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jueves, 9 de enero de 2025

La IA en la simulación del combate: Cambios en el entrenamiento militar

La inteligencia artificial en las simulaciones de combate: cómo la IA está cambiando el entrenamiento de los soldados de la OTAN y del ejército checo

CZ Defence




La inteligencia artificial (IA) está empezando a influir significativamente en la metodología del entrenamiento militar en la OTAN y el ejército checo. Las simulaciones de combate avanzadas que utilizan el aprendizaje automático y las redes neuronales ofrecen un realismo y una eficiencia sin precedentes en el entrenamiento. Los expertos coinciden en que la implementación de la IA en los programas de entrenamiento puede aumentar significativamente la eficacia del entrenamiento y reducir los posibles costos.


Imagen: La inteligencia artificial está empezando a influir significativamente en la metodología del entrenamiento militar | Departamento de Defensa de EE. UU.

Evolución del entrenamiento militar

La evolución del entrenamiento militar ha experimentado varios cambios de paradigma: desde los ejercicios de campo tradicionales hasta las simulaciones asistidas por computadora y los experimentos actuales con realidades virtuales aumentadas con IA. Con el crecimiento exponencial de la potencia informática y los avances en el aprendizaje automático, la desconexión entre el campo de batalla simulado y el real se está volviendo cada vez más difusa. La OTAN y sus estados miembros, incluida la República Checa, están destinando importantes recursos al desarrollo e implementación de sistemas de simulación basados ​​en IA, anticipándose a cambios revolucionarios en el entrenamiento militar y la eficacia operativa.

Fundamentos tecnológicos de la IA en simulaciones de combate

Aprendizaje automático y aprendizaje profundoLos algoritmos avanzados de aprendizaje automático, en particular las redes neuronales profundas (DNN) y las redes neuronales convolucionales (CNN), forman el núcleo de las simulaciones de combate modernas. Estos sistemas utilizan sofisticadas técnicas de procesamiento de big data para analizar petabytes (10^15) de información de conflictos, ejercicios y fuentes de inteligencia anteriores. Estos modelos utilizan técnicas avanzadas como la transferencia de conocimiento de un dominio a otro (aprendizaje por transferencia) y el aprendizaje basado en la retroalimentación del entorno (aprendizaje por refuerzo). Como resultado, logran una precisión extremadamente alta en la predicción de cómo se comportarán las unidades y cómo evolucionarán las situaciones de combate complejas.

Arquitecturas neurocognitivas

Al combinar diferentes tipos de sistemas de inteligencia artificial, se crean modelos informáticos avanzados que pueden imitar los complejos procesos de pensamiento de los humanos y de unidades militares enteras. Estos sistemas combinan procedimientos tradicionales basados ​​en reglas con métodos de aprendizaje modernos inspirados en el funcionamiento del cerebro humano. Como resultado, pueden simular habilidades militares importantes como la capacidad de evaluar rápidamente la situación del campo de batalla, planificar estratégicamente y adaptarse a condiciones inciertas. Estos modelos permiten a los soldados practicar la toma de decisiones en escenarios virtuales realistas pero seguros que replican fielmente situaciones de combate reales.

Procesamiento del lenguaje natural (PLN) e interacción multimodal

Los sistemas de procesamiento y comprensión del habla humana (sistemas PLN) actuales utilizan tecnologías avanzadas que les permiten analizar y generar texto a un nivel comparable al de los expertos humanos en comunicaciones militares. Estos sistemas se basan en modelos que pueden procesar de manera eficiente estructuras lingüísticas complejas y, al mismo tiempo, prestar atención a diferentes partes del texto. Para crear el entorno de entrenamiento más realista, estos sistemas de lenguaje se combinan con otras tecnologías como la visión artificial (para interpretar la información visual) y la retroalimentación háptica (para simular sensaciones físicas). Esta fusión de diferentes tecnologías, denominadas interfaces de interacción multimodal, permite a los soldados comunicarse por voz, responder a estímulos visuales y, al mismo tiempo, sentir los aspectos físicos del entorno simulado, creando un entorno de entrenamiento altamente realista.

Visión artificial y realidad aumentada

Las tecnologías de visión artificial de última generación permiten que las simulaciones reconozcan y distingan con precisión objetos individuales en una imagen y comprendan el espacio tridimensional como el ojo humano. Estas tecnologías, combinadas con sistemas avanzados de realidad aumentada (RA) que superponen elementos digitales sobre imágenes del mundo real, crean simulaciones extremadamente fieles del entorno de combate. Estos sistemas reaccionan tan rápidamente que el retraso entre la acción y la reacción es imperceptible para el ojo humano (menos de una milésima de segundo), lo que proporciona una calidad visual muy cercana a lo que el ojo humano ve en el mundo real.
Aplicación de la IA en aspectos complejos del entrenamiento militar

Entrenamiento táctico y operativo

Los sistemas de inteligencia artificial pueden crear y modificar continuamente una variedad de escenarios de entrenamiento que cambian en tiempo real en función de cómo actúan los aprendices. Estos sistemas utilizan técnicas avanzadas para generar automáticamente escenarios de entrenamiento que cambian en tiempo real en función de cómo actúen los aprendices.

Los modelos de IA se enfrentan entre sí y "compiten" entre sí, lo que les permite crear un número prácticamente ilimitado de situaciones de entrenamiento únicas y altamente complejas. Esto permite a los soldados experimentar desafíos nuevos e inesperados cada vez, lo que aumenta significativamente la eficacia de su preparación para situaciones de combate reales.

Planificación estratégica y juegos de guerra

Los sistemas avanzados de IA para la planificación estratégica combinan diferentes métodos para predecir y modelar escenarios geopolíticos y estratégicos a largo plazo. Para ello, utilizan principios de la teoría de juegos (que estudia la toma de decisiones estratégicas), el aprendizaje de las interacciones de múltiples actores y los modelos probabilísticos. Como resultado, estos sistemas pueden simular relaciones e interacciones complejas entre diferentes países, organizaciones no estatales, sistemas económicos y factores geopolíticos. Esto permite a los estrategas militares comprender mejor y prepararse para posibles desarrollos futuros en la política y la seguridad globales.

Logística y gestión de la cadena de suministro

En el campo de la formación logística, la inteligencia artificial utiliza métodos muy avanzados para resolver problemas complejos. Estos métodos se inspiran en los principios de la física cuántica e incluyen técnicas para encontrar la mejor solución entre una gran cantidad de posibilidades. Estos enfoques son mucho más eficientes y flexibles que los métodos tradicionales. Los sistemas de IA pueden encontrar la mejor manera de organizar redes logísticas complejas en tiempo real, incluso cuando involucran millones de variables y condiciones diferentes que cambian constantemente. Esto permite a los soldados entrenarse para gestionar el suministro y el movimiento en situaciones extremadamente complejas y dinámicas.

Simulación de escenarios CBRN y gestión de crisis

Las simulaciones de escenarios que involucran amenazas químicas, biológicas, radiológicas o nucleares (CBRN) se han mejorado utilizando inteligencia artificial. Estas simulaciones avanzadas combinan modelos científicos precisos de cómo se propagan las sustancias peligrosas o la radiación con modelos que predicen cómo reaccionarían los humanos en tales situaciones. La IA permite a estos sistemas predecir con mucha precisión cómo un incidente CBRN podría afectar gradualmente a la infraestructura crítica (como plantas de energía, hospitales o redes de transporte) y a la sociedad en su conjunto. Esto permite a los soldados y a los equipos de crisis entrenar respuestas a estas situaciones extremadamente peligrosas en un entorno virtual seguro pero muy realista.

Beneficios y desafíos de implementar IA en simulaciones de combate

La introducción de IA en los programas de entrenamiento trae consigo importantes beneficios. Permite a los soldados aprender más rápido, pensar con mayor flexibilidad y adaptarse mejor a nuevas situaciones. Las simulaciones basadas en IA también permiten incorporar rápidamente amenazas emergentes a los escenarios de entrenamiento, lo que garantiza que el entrenamiento siga siendo relevante dada la naturaleza cambiante del campo de batalla moderno.

Sin embargo, junto con estos beneficios surgen desafíos importantes. Fundamental es la cuestión de la confiabilidad de los datos y la eliminación del sesgo en los sistemas de IA. Incluso pequeños errores en los datos de entrada pueden generar grandes variaciones en los resultados de la simulación. Otro desafío clave es la resiliencia cibernética de estos sistemas, ya que los ataques cibernéticos avanzados podrían comprometer la integridad de los programas de entrenamiento.

Las implicaciones éticas del uso de IA en el entrenamiento militar son objeto de intenso debate. El principal dilema es cómo equilibrar el uso de tecnologías avanzadas y, al mismo tiempo, preservar las habilidades humanas básicas de toma de decisiones. También existe el riesgo de que los soldados se vuelvan excesivamente dependientes de los sistemas de IA, lo que podría hacerlos vulnerables en caso de que estos sistemas fallen o se produzca una intervención hostil.

Implicaciones geopolíticas y trayectorias futuras

La adopción desigual de tecnologías de IA en el ejército puede cambiar significativamente el panorama de seguridad global. Las diferencias en la forma en que los distintos países utilizan la IA en sus ejércitos pueden dar lugar a nuevas formas de inestabilidad estratégica y, potencialmente, iniciar una nueva carrera armamentista, esta vez centrada en las tecnologías de IA.

Para abordar eficazmente estos complejos desafíos, es esencial establecer una sólida cooperación internacional en la investigación, el desarrollo y la gestión ética de los sistemas de IA para fines militares. Al mismo tiempo, es importante evaluar y ajustar continuamente el equilibrio entre el entrenamiento asistido por IA y los métodos tradicionales. Esto garantizará la mejor combinación posible de tecnologías avanzadas y habilidades militares básicas.

Conclusión

Por lo tanto, la introducción de la inteligencia artificial en las simulaciones de combate representa un cambio fundamental en el entrenamiento militar que tiene un profundo impacto en la eficacia de las operaciones y la planificación estratégica. Los avances actuales demuestran el enorme potencial de estas tecnologías, pero también destacan la urgente necesidad de abordar los desafíos éticos, técnicos y estratégicos asociados con ellas.

El futuro del entrenamiento militar sin duda se caracterizará por los continuos avances en la interfaz entre la experiencia humana y la inteligencia artificial. Encontrar el mejor vínculo posible entre estas dos áreas será una tarea crucial.

Es un factor clave para garantizar que la OTAN y el Ejército checo estén adecuadamente preparados para los complejos desafíos del siglo XXI.

lunes, 14 de marzo de 2022

Invasión a Ucrania: "Los modelos de computadora habrían dicho que Rusia gana en 72 a 96 horas"

Principales generales estadounidenses sobre tres lecciones clave aprendidas de Ucrania

"Los modelos de computadora habrían dicho que Rusia gana en 72 a 96 horas", dijo el comandante del Cuerpo de Marines, el general David Berger. Ellos "no pueden explicar por qué Ucrania sigue aguantando. ¿Por qué es eso?"
Por Valerie Insinna || Breaking Defense



Un miembro de una unidad de Defensa Territorial protege una barricada en las afueras del este de Kiev el 6 de marzo de 2022 en Kiev, Ucrania. (Chris McGrath/Getty Images)

WASHINGTON: Han pasado dos semanas desde que Rusia comenzó su invasión de Ucrania , y un conflicto que algunos esperaban que terminara en unos días parece estar convirtiéndose en una guerra sangrienta y prolongada.

Si bien el presidente Joe Biden ha declarado repetidamente que el ejército de EE. UU. no se involucrará, los altos funcionarios de defensa y los líderes militares de EE. UU. han estado observando de cerca el conflicto para comprender mejor el riesgo para los aliados de la OTAN y comprender cómo puede estar cambiando la naturaleza de la guerra. Y gracias a una serie de audiencias y eventos públicos, algunas de esas evaluaciones han entrado en la esfera pública.

Aquí, entonces, están las lecciones aprendidas de las dos primeras semanas de conflicto en Ucrania, según lo identificado por tres oficiales estadounidenses clave.

La logística no es opcional

Le tomó meses al presidente ruso, Vladimir Putin, acumular más de 175,000 soldados rusos en la frontera con Ucrania. Pero desde que esas fuerzas se movilizaron el 23 de febrero, el ejército ruso se ha visto avergonzado por una falla logística tras otra.

Los videos publicados en las redes sociales mostraban filas de tanques y vehículos militares parados en las carreteras de Ucrania, sin piezas de repuesto disponibles para reparar los vehículos averiados y sin combustible para que volvieran a funcionar. Otros videos virales mostraban a soldados rusos hambrientos que aparentemente se habían quedado sin raciones aceptando comida de los ucranianos.

Mientras tanto, los ciudadanos ucranianos han publicado fotos y videos de ellos mismos con equipos rusos capturados, desde vehículos abandonados hasta sistemas de defensa aérea.





“A menudo nos gusta hablar de que los aficionados estudian tácticas y los profesionales estudian logística, y vemos que eso se desarrolla ante nuestros ojos”, dijo el jefe del Estado Mayor del Ejército, general James McConville, el martes.

“Si vas a poner un ejército en movimiento, si vas a realizar operaciones de combate, si no tienes logística, si no tienes gasolina, si no tienes repuestos, si no tienes toda la munición, entonces esos sistemas de armas se convierten en pisapapeles. Simplemente se sientan al costado del camino y no puedes pelear [con] ellos”.

El problema de Rusia no es tecnológico, dijo el jefe del Comando de Combate Aéreo, general Mark Kelly, durante la conferencia de McAleese and Associates el miércoles.

Los sistemas rusos de misiles tierra-aire “funcionan bastante bien cuando son operados por ucranianos”, bromeó.

Más bien, Kelly sugirió que el ejército ruso está acostumbrado a entrenar en su propio territorio, donde puede usar sus capas de sistemas de defensa aérea y otras armas para desgastar a una fuerza atacante. Es posible que no se practique para operar en un entorno donde sus propias fuerzas están desagregadas y no tiene control sobre el terreno y los cielos, lo que significa que los defensores ucranianos están operando con un libro de jugadas que Moscú no ha visto antes.

“Creo, y creo que es una palabra clave, es que están luchando contra los sistemas rusos y ellos [los ucranianos] no se adhieren a la doctrina rusa”, dijo Kelly. “Pero también vemos el desafío de: ¿Qué sucede si su fuerza conjunta está organizada, entrenada y equipada para operar con superioridad aérea y no remotamente diseñada para operar sin superioridad aérea? ¿Qué pasa cuando no lo tienes?”

La humilde tecnología "heredada" aún puede desempeñar un papel contra un adversario sofisticado

A medida que el ejército de EE. UU. mira hacia una futura lucha contra un enemigo tecnológicamente avanzado como Rusia o China, los servicios han argumentado por qué es importante invertir en tecnologías de vanguardia como inteligencia artificial, armas hipersónicas y la próxima generación de combate. aeronaves, barcos y vehículos.

Sin embargo, la lucha entre Ucrania y Rusia muestra que la tecnología más antigua y menos avanzada aún puede tener un impacto contra las amenazas de alto nivel.

McConville señaló el éxito de Ucrania en el uso de drones TB2 Bayraktar de fabricación turca , relativamente económicos, para eliminar tanques rusos y otros vehículos militares sin poner en riesgo a los pilotos humanos.

“La gente imagina que la defensa antiaérea y antimisiles integrada es como un muro, que no se puede atravesar. Hay formas de evitarlo, hay formas de superarlo”, dijo McConville. “Puedes suprimir con [fuegos] cinéticos. Puede suprimir con medios no cinéticos. … Brinda a los comandantes muchas opciones y también brinda a los adversarios muchos dilemas”.

La extensión de la región del Indo-Pacífico y los sistemas defensivos chinos en capas han puesto un premio a los sistemas que pueden mantener a un adversario como rehén a distancia. Sin embargo, no hay sustituto para colocar algunas fuerzas cerca de un enemigo, dijo el comandante general del Cuerpo de Marines, David Berger, durante la conferencia de McAleese el miércoles.

Al utilizar sus activos de inteligencia y vigilancia en Europa del Este, Estados Unidos pudo construir una imagen de los movimientos de Rusia y publicar información estratégicamente sobre los planes de Rusia, dijo Berger.

“Le ofrecería que esto valida la necesidad de una fuerza suplente que esté al frente todo el tiempo, recopilando [información] contra el adversario”, dijo Berger durante la conferencia de McAleese el miércoles. “Si retrocedemos y cedemos ese espacio, van a pasar cosas allí [y] nos sorprenderemos. Por lo tanto, ganar la lucha de reconocimiento/contrarreconocimiento desde el principio [es] fundamental, absolutamente fundamental”.

El elemento humano (todavía) importa

Rusia tiene un ejército de 900.000 personas que empequeñece al de Ucrania y un presupuesto de defensa equivalente, pero los ciudadanos de Ucrania han montado una campaña de resistencia que ha impuesto un alto costo a las fuerzas rusas, deteniendo su marcha hacia Kiev.

Si uno tuviera que ejecutar un juego de guerra virtual sabiendo cómo se posicionaron las fuerzas rusas y comprendiendo sus capacidades, el modelo de computadora habría dicho que Rusia saldría victoriosa en cuestión de 72 a 96 horas, dijo Berger.

Pero esos modelos no dan cuenta ni pueden dar cuenta de la voluntad del pueblo ucraniano de luchar en nombre de su patria, dijo.

Ya se trate de historias del legendario (y probablemente ficticio) Fantasma de Kiev derribando aviones de combate rusos sobre los cielos de Ucrania o de imágenes reales de ciudadanos ucranianos haciendo cócteles Molotov y distribuyendo armamento, Ucrania está ganando la guerra de la información contra Rusia mostrando la determinación de su gente y contrastándolo con los errores garrafales de los militares rusos.

“La disciplina, el liderazgo, el espíritu de lucha, como quieras llamarlo, los modelos no dan cuenta de eso. Pueden dar cuenta de un sistema de armas, pueden hacer [cálculos]. No pueden explicar por qué Ucrania sigue aguantando. ¿Porqué es eso?" Berger dijo.

“Tenemos que entender que hay un componente humano en la lucha: una brutalidad. Toda la tecnología del mundo les permite [a Rusia] ganar, pero no reemplaza al ser humano”.

Andrew Eversden, Jaspreet Gill y Justin Katz contribuyeron a este informe.

jueves, 4 de febrero de 2021

Corea del Sur: Juegos de guerra entre sus K1 y sus T-80s

Las batallas de simulación entre los tanques T-80U y K1 se llevaron a cabo en Corea del Sur

Revista Militar




Corea del Sur acogió tanque maniobras que involucran vehículos blindados tanto coreanos como rusos. Varios tanques T-80U participaron en las maniobras, que terminaron en Corea a mediados de la década de 1990, tras haber sido transferidas contra la deuda soviética. Según las estimaciones de los economistas, la deuda total de Moscú con Seúl a principios de los años 90 era de unos 1,5 millones de dólares. Hoy, el ejército de la República de Corea tiene alrededor de 80 tanques T-80U, y la mayoría de ellos están almacenados.



Los ejercicios de tanques en el campo de entrenamiento fueron realizados por la 3.a Brigada Blindada de las fuerzas armadas de Corea del Sur.

Según el escenario del ejercicio, los tanques T-80U debían participar en una batalla de entrenamiento con los tanques Tipo 88 surcoreanos (también son K1, que se consideran las contrapartes asiáticas del Abrams estadounidense de modificaciones anteriores).

Las maniobras de los tanques se realizaron durante 4 días. Los petroleros surcoreanos practicaron varias presentaciones, incluida la organización de un ataque de tanques con un avance de las líneas defensivas de un enemigo simulado. Es de destacar que el papel de enemigo condicional fue realizado por las tripulaciones de los tanques T-80U.

Según la televisión militar de Corea del Sur, las batallas de imitación de los tanques de Corea del Sur y Rusia se llevaron a cabo utilizando dispositivos láser especiales y sensores conectados a la armadura, así como a los cañones de los cañones de los tanques.






Instalación y ajuste de sensores:




El proceso de combate fue monitoreado en monitores en el centro de mando, donde se recopiló información sobre los movimientos de los tanques, así como la derrota de ciertos vehículos de combate.

Los sensores también se ubicaron en ametralladoras:




Los petroleros surcoreanos señalaron que practicaron no solo la conducción de la batalla, sino también el camuflaje del MBT, moviéndose a lo largo de las carreteras cubiertas de nieve y hielo. En este último caso, se colocaron almohadillas de goma antideslizantes en las pistas.




Una de las operaciones de entrenamiento de combate practicadas es el combate en condiciones urbanas. Al mismo tiempo, los tanques apoyaron a los destacamentos de asalto, creando una ventaja en mano de obra y equipamiento en determinadas zonas del desarrollo urbano (su imitación poligonal).

No se informa cuántos tanques fueron atacados condicionalmente.

En relación con la realización de este tipo de maniobras, se puede suponer que se trata de otro desarrollo de hipotéticas operaciones militares de la República de Corea con su vecino del norte, la RPDC. Es probable que después de una cierta relajación en las relaciones entre Seúl y Pyongyang, vuelva a llegar un período de crisis, después de que la administración Biden llegara al poder.

Video de maniobras en el ejército de la República de Corea:

martes, 24 de julio de 2018

Prusia: Kriegsspiel, el juego de guerra para entrenar oficiales

Kriegsspiel, el juego de mesa que entrenó a los oficiales prusianos para ganar la guerra con Francia

La Brújula Verde

Un Kriegsspiel actual reproducción del original/Imagen: Matthew Kirschenbaum

¿Qué tenía aquel ejército prusiano que deslumbró al resto de Europa en el siglo XIX? ¿Cómo entrenaba a sus oficiales y mandos para conseguir tal nivel de efectividad que durante más de un siglo provocó la admiración general y no sólo convirtió un puñado de estados disgregados en un único país sino que hizo de él una potencia europea? La respuesta es que hubo varios factores, como siempre, pero vamos a ver uno de los más inauditos: Kriegsspiel, un juego de mesa que desarrollaba estrategias militares.

Hay que remontarse al siglo XVIII para ver cómo aquellos mercenarios que en la centuria anterior Federico Guillermo I de Brademburgo había convertido en un recio ejército permanente, fueron llevados por su nieto Federico II el Grande a la victoria en las Guerras de Silesia ante el Sacro Imperio Romano Germánico. De esta forma, los prusianos pasaron a ser un modelo que sólo cedió ante la formidable Grand Armeé napoleónica, aunque después, ya bien entrada la época decimonónica, renacieron bajo la máxima “Prusia no es un Estado con Ejército, es un Ejército con Estado”. Federico el Grande/Imagen: dominio público en Wikimedia Commons

Tras imponerse sucesivamente al emperador, Dinamarca, Austria y otra vez Francia, fue la herramienta de la unificación germana ante la admiración general. Nombres como Bismarck, Moltke o Schlieffen, entre otros, se hicieron sinónimos de brillantez estratégica y táctica. Todos tenían un curioso detalle en común: la práctica del Kriegsspiel, un juego de simulación militar que desde su invención sirvió para fomentar y estimular la iniciativa y la praxis bélica entre las escalas superiores.


No en vano el título de su reglamento era Anleitung zur darstellung taktischer manöver unter dem deckmantel eines wargame, es decir, “Instrucciones para la representación de maniobras tácticas bajo el disfraz de un juego de guerra”, un conjunto de preceptos y normas compiladas en 1812 y presentadas de forma lúdica por el teniente Georg Leopold von Reiswitz y su hijo Georg Heinrich Rudolf von Reiswitz. El primero, barón de Reiswitz, consejero real y caballero de la Orden de San Juan, procedía de una aristocrática familia de Silesia, en cuyo seno nació en 1764, pasando a la posteridad sobre todo por un libro que escribió sobre la historia de los menonitas (una rama del anabaptismo de la que era seguidor). Helmuth von Moltke/Imagen: dominio público en Wikimedia Commons

Su vástago nació en 1794 e ingresó en el Cuerpo de Artillería en 1810, fogueándose en el asedio de Głogów (donde obtuvo la Cruz de Hierro) y alcanzando el grado de primer teniente nueve años después. Pero antes, entre 1816 y 1819, tomó el testigo de su progenitor en desarrollar aquel corpus doctrinal de tácticas y convertirlo en algo más práctico a través de un concepto más lúdico: transformarlo en un juego de mesa, permitiendo llevar a cabo simulacros de batallas con movimientos de grandes contingentes militares sin el coste que supondría una práctica real.

En realidad no era la primera vez que se hacía algo así porque tenemos otros casos en la Historia. El ejemplo más evidente es el ajedrez, una evolución europea del juego persa shatranji, a su vez una versión del indio chaturanga, aunque las diferencias resultaban mínimas (la más importante era que el rey no partía de una posición fija sino que se podía colocar en cualquier casilla de la línea de partida). También están las modalidades china, llamada xianggi (significa juego del elefante, creado en el siglo V) y la japonesa, denominada shogi (que, al igual que el chino, desciende del chaturanga). Y no hay que olvidar el latroncoli o ludus latrunculorum romano, mezcla de ajedrez y damas. Tablero y piezas de un chaturanga/Imagen: Yanajin33 en Wikimedia Commons

El caso es que el Kriegsspiel, cuyo nombre significa literalmente “juego de guerra”, resultaba bastante completo. Tenía un tablero dividido en cuadrícula con fichas de colores y dados. Los jugadores debían utilizar mapas topográficos y tener en cuenta todo tipo de variables, desde condiciones meteorológicas a las irregularidades del terreno (la diferente orografía estaba marcada), pasando por la red viaria para las comunicaciones, etc. Se presentaban así multitud de situaciones diversas que cada jugador tenía que afrontar con los medios disponibles; para ser exactos jugadores, en plural, ya que podía haber hasta una decena simultáneamente, entre aliados y enemigos, más un árbitro que supervisaba el cumplimiento de las reglas.


Éstas experimentaron modificaciones con el paso de los años. Las primeras para satisfacer el interés que mostró por el juego nada menos que Federico Guillermo III, rey de Prusia entre 1797 y 1840. Era quien estaba en el trono cuando Napoleón desbarató a su ejército y le obligó a buscar refugio al amparo del zar Alejandro I hasta la derrota final francesa en 1815. Entonces pudo regresar y hacer que Prusia liderase, junto a Rusia y Austria, la Santa Alianza, un tratado internacional que debía velar por el asentamiento del absolutismo en Europa, siguiendo los dictados del Congreso de Viena.
Federico Guillermo III/Imagen: dominio público en Wikimedia Commons

Este monarca también tuvo dos iniciativas en la política militar. Primero, fue el creador de esa condecoración tan conocida que es la Cruz de Hierro; y segundo, en 1819 redujo las milicias (siempre afines al pueblo y, por tanto, susceptibles de ser utilizadas como instrumento revolucionario) y las subordinó al ejército regular. Sentó así las bases para que sus tropas pudieran afrontar las revoluciones de 1830 y 1848, además de convertir a Prusia en el motor de la futura unificación alemana.

No extraña, pues, que Federico Guillermo III se interesase por el juego de Georg Heinrich Rudolf von Reiswitz, especialmente tras una demostración pública realizada en 1824 en su castillo, a instancias de su hijo, el príncipe Guillermo, y ante el generalato prusiano. Guillermo estaba convencido de que aquello podía ser más que un simple juego y convenció al jefe del ejército, el general Karl Freiherr von Müffling, que decidió recomendárselo a sus oficiales diciendo que aquello era una verdadera “escuela de guerra”. Karl von Müffling/Imagen: Wikimedia Commons

Reiswitz rediseñó para el monarca un modelo de su juego que ampliaba la escala original de 1: 2.373 (3 centímetros del tablero equivalían a un centenar de pasos reales) a 1: 8.000 para así representar batallas más grandes. Se usaban figuritas de estaño o porcelana, así como bloques de madera que equivalían a unidades, regimientos o cuerpos de ejército; cada uno de ellos tenía asignado unos valores o atributos, como potencia de ataque, capacidad defensiva, rapidez, que se expresaban en puntos.


Cada jugador disponía de un par de minutos para hacer sus movimientos, aunque dependía de si las fichas a mover eran de infantería o caballería. Los distintos tiempos estaban pensados para reproducir el ritmo de traslado de las tropas en el siglo XIX en una época en que la velocidad de desplazamiento resultaba fundamental (el propio Napoleón lo había dicho con su célebre frase: “Podemos recuperar el terreno perdido. El tiempo perdido, no”). Antes de empezar su turno, el jugador anotaba las órdenes y se las pasaba al árbitro o director del juego, que era quien movía las fichas; hay que tener en cuenta que se establecían jerarquías de mando entre los participantes porque cada uno dirigía unas unidades concretas. Moldes y piezas de un Kriegsspiel/Imagen: In A Nutshell

En cuanto al combate, también se ajustaba a la realidad; por ejemplo, el alcance de los cañones sobre las casillas iba en función de su calibre. Asimismo, las unidades que estuvieran demasiado lejos entre sí no podían comunicarse ni darse instrucciones mutuas y era el árbitro quien les facilitaba informes para poder continuar el juego. Por supuesto, siempre hay un componente aleatorio en la guerra y en el Kriegsspiel se aplicaba con dados, si bien nuevamente el árbitro podía alterar lo que saliera si consideraba que cambiaba demasiado el resultado. La partida terminaba cuando un ejército derrotaba al otro o cuando el árbitro consideraba que la superioridad de una parte sobre la contraria era manifiesta al haber ocupado su territorio.

Reiswitz iría perfeccionando el juego progresivamente, añadiendo otras variables como ataques por sorpresa, líneas de apoyo o el uso de tablas de cálculo que permitían determinar la potencia de fuego del adversario y las bajas que se producirían en un choque cuerpo a cuerpo, entre otras. Él se suicidó en 1827 por una depresión pero su creación, que al principio no entusiasmó a los oficiales por lo complicado de su reglamento y el hecho de que el tiempo de juego superaba ampliamente el de una batalla real, siguió utilizándose y en 1876 experimentó una reforma que transformó aquellas reticencias en un éxito. Julius von Verdy du Vernois/Imagen: dominio público en Wikimedia Commons

El mérito correspondió al general Julius von Verdy du Vernois, otro hijo de Silesia que ingresó a filas en 1850, tomó parte en las guerras contra Austria y Francia y pasó a ser uno de los ayudantes de Helmuth von Moltke en su Estado Mayor. Paralelamente a ese cargo Verny, como se le conocía amistosamente, colaboró con la Academia Militar Prusiana desarrollando un sistema formativo basado en su experiencia y en la aplicación de las ideas de su superior, debidamente sintetizadas y estructuradas.

En 1889 llegaría a ser Ministro de Guerra para retirarse a continuación pero antes, en 1876, el mismo año en que fue ascendido a generalmajor, encontró interesante el Kriegsspiel como herramienta de aprendizaje, aunque aplicando unos retoques para volverlo más interesante. Así, eliminó parte de las reglas que lo encorsetaban y alargaban, concediendo al árbitro más poder para aumentar su dinamismo. Ello ajustó el tiempo y volvió las partidas más realistas, haciendo que, efectivamente, los oficiales se mostrasen más interesados.
La expansión de Prusia entre 1807 y 1871/Imagen: Wikimedia Commons

La guinda del pastel la puso el mismo Moltke al ordenar que el juego se utilizara como un medio más en la formación de los militares, aparte de libros y prácticas. No era un sistema evaluable, en el sentido de poner nota a sus resultados, pero como complemento se lo considera uno de los factores que enriquecieron la capacidad de iniciativa de los oficiales prusianos y les permitieron machacar a Francia en 1870 con inusitada rapidez, entre otras campañas del último cuarto del siglo XIX. Y si había gustado a Federico Guillermo III (que premió a von Reiswitz nombrándole miembro de la Orden de San Juan), parece que también atrajo a su nieto Guillermo, el abuelo del futuro kaiser.

Por raro que parezca, el Kriegsspiel sigue fabricándose hoy en día, tanto en la versión original de Reiswitz como en la de Verdy, con su correspondiente material complementario de mapas imitando el estilo decimonónico pero adaptado a otras situaciones y nacionalidades en múltiples versiones.


Fuentes: Kriegsspiel – The 19th century war game that changed History (Laurence Kay en MHN)/Verdy’s free Kriegspiel including the Victorian Army’s 1896 war game (John Curry)/Human factors in simulation and training (VVAA)/Iron kingdom. The rise and downfall of Prussia 1600–1947 (Christopher Clark)/For King and Kaiser! The making of the Prussian Army officer, 1860–1914 (Steven E. Clemente)/Wikipedia

martes, 27 de junio de 2017

Entrenamiento militar: Un realismo digital facilitador

Juegos de guerra: tecnología militar en el mundo virtual 
19 de enero de 2012 


Los tiradores militares son un gran negocio en el mundo de los videojuegos, con los lanzamientos más exitosos atrayendo a millones de jugadores. Este género se inspira en la tecnología militar real, pero ¿cómo puede ser exacta a la realidad? Chris Lo habla con los desarrolladores de juegos para averiguarlo. 

A medida que la era de los de juegos de la alta definición continúa madurando, el concepto de "inmersión" ha crecido hasta convertirse en una de las palabras clave en el léxico de los desarrolladores de juegos. 
Las cada vez más potentes consolas modernas y más televisores de alta tecnología significa que, desde una perspectiva puramente audiovisual, los juegos de hoy en día tienen más poder para que los jugadores puedan sumergirse en mundos nuevos más que nunca antes. 

 
Los motores gráficos modernos pueden recrear campos de batalla, los soldados y equipos en detalle. 

Los últimos motores gráficos dan a los desarrolladores de juegos la capacidad de recrear con realismo escenarios reales o inventar otros completamente fantásticos. 

Mientras que los jugadores pueden elegir luchar contra extrañas especies exóticas en mundos distantes o vivir sus fantasías de superhéroes, muchos optan por una experiencia mucho más cerca de lo que habitualmente puede ver en las noticias y los documentales - el tirador militar moderno. 

Consola de combate: el aumento de los shooters militares 
En el transcurso de la última generación de consolas de juegos, ahora se considera que acercarse a su holgura, ya que incluso un hardware más potente se prevé llegará a las tiendas, los tiradores militares se han convertido en una de las fuerzas pre-eminentes en los videojuegos. 
Call of Duty: Modern Warfare 3, la última iteración de la saga Call of Duty (el indiscutible peso pesado del género), vendió alrededor de 6,5 millones de copias en los EE.UU. y el Reino Unido en sus primeras 24 horas a la venta cuando fue lanzado en 2011, ganando en total $ 400 millones en un abrir y cerrar de ojos para convertirse en el lanzamiento de entretenimiento más exitoso de todos los tiempos. 

Ganando en popularidad en los últimos diez años, estos juegos, en el que los jugadores se meten en la piel de un soldado de combate moderno y completan objetivos realistas campos de batalla virtual, se inspiran en la vida real, las tecnologías y tácticas militares. 

Éstos van desde "comida accesible" como Call of Duty, que encuentra su más cercano equivalente en la simplicidad wham-bam de las películas de acción de Hollywood, a simulaciones de combate de alta complejidad táctica que prestar mucha atención a la precisión y autenticidad militar. 



Los desarrolladores de los juegos de guerra más tácticos toman medidas extraordinarias para asegurar, en la medida de lo posible, que sus productos son un reflejo exacto de la tecnología de vanguardia y las tácticas que se utilizan en campos de batalla de hoy. Es una atención al detalle que los fans han llegado a esperar, pero ¿cómo hacen los equipos de desarrollo con poca o ninguna experiencia militar, crean juegos que son a la vez absorbentes y divertidos, auténticos y accesibles? 

Arma 3: simulación militar avanzada 
Una gran cantidad de investigación se invierte en los más respetados del mundo táctico juegos militares, a partir de diseños de vehículos y equipo para consultar con los fabricantes de defensa y asesores militares. Bohemia Interactive, un estudio de juegos independiente con sede en la República Checa, tiene mucho cuidado para asegurar la autenticidad de su serie Arma, reconocida por muchos como el mundo de los simuladores militares más realista. 

 
El director creativo de Arma 3, Ivan Buchta dice la creación de vehículos precisa es más difícil. 


A pesar de las restricciones financieras inherentes al desarrollo de juegos independientes, Bohemia pasa el tiempo y el dinero necesarios para hacer que las tecnologías militares en sus juegos, desde llamar a ataques de artillería y apoyo aéreo para pilotar vehículos militares avanzadas, alimentados de verdad con una base de fans bien informados. 

De acuerdo con Ivan Buchta, director creativo de Arma 3, el último juego de la compañía, que se estrenará en el verano de 2012, esta atención al detalle es una necesidad absoluta. 

"Hay una Milsim [simulación militar] Hardcore de la comunidad en torno a nuestros juegos, que consta de muchos militares profesionales, entusiastas de militares y otros fans de conocimiento general, que consideran que la precisión militar y la autenticidad es muy importante", dijo. 

Eso significa un montón de horas-hombre invertidas pescando información de recursos públicos y en bibliotecas en línea, sino también sirven de enlace con el expertos en grupos de recreación histórica, asesores militares e incluso los proveedores de equipos como el fabricante de armas pequeñas checo Ceska Zbrojovka. Plataformas militares más sofisticados como tanques y helicópteros incluyen algunas especulaciones, conjeturas, pero siempre es educada por una investigación profunda. 
"La posibilidad de ver los vehículos exactos escasos y los detalles en muchos plataformas de armas son altamente improbables dado que son confidenciales, por lo que a menudo tienen que trabajar con una conjetura educada que en vez de la información exacta", explicó Buchta. 

"Sin embargo, siempre tratamos de reunir no sólo imágenes o planos, sino también videos o incluso historias. La experiencia de vivir ayuda mucho." 


Ivan Buchta es el director creativo de Arma 3, un shooter táctico realista. 

Ghost Recon: la autenticidad de gran presupuesto 
Para los creadores de juegos como Ubisoft, un gigante del mundo del desarrollo y publicación de estudios de todo el mundo, las opciones para garantizar una precisión militar en franquicias como Rainbow Six y Brothers in Armsson aún más numerosos. 

 
Adrian Lacey dijo que el juego Ghost Recon "tomar las bases de la ciencia y acelerar el proceso un poco". 


No se repara en gastos para crear un mundo de juego creíbles en una de las series insignia militar de la compañía, Ghost Recon. Porque el próximo Ghost Recon: Future Soldier, el último juego de la serie, un total de cuatro personas del equipo del exSEALs de la Armada de los EE.UU. se utilizan en el proceso de captura de movimiento para dar al juego 'Ghosts' (una ficticia unidad de fuerzas especiales de EE.UU.) la mirada y el movimiento de un auténtico equipo de operaciones especiales. 

Así como hablar con los fabricantes de armas y especialistas militares, Future Soldier tiene un coordinador dedicado de autenticidad a bordo para asegurarse de que el juego de 52 armas y 48 accesorios de armas (incluyendo la óptica térmica, lanzagranadas bajocañón y silenciadores, los cuales puede ser experimentados en el modo de personalización de armas del juego, Gunsmith) son exactos y no fuera de lugar, como el productor asociado Yann Suquet del juego explicó. 

 
Arte conceptual del próximo shooter táctico de Ubisoft Ghost Recon: Future Soldier. 


"Recuerdo que cuando estábamos trabajando en el juego, un modelo de ametralladora para los terroristas no estaba listo para ser implementado en el juego, por lo que lo reemplazó con una ametralladora americana Minigun para que apareciera en el mapa" Suquet, dijo. 

"Yo recuerdo haber recibido e-mails del [coordinador de autenticidad], diciendo: 'Hey, esto no es posible -. Los terroristas no tienen un arma americana" Estábamos como, 'Lo sabemos, lo vamos a cambiar! " Por lo tanto, se entra en un detalle increíble. " 

El director de IP de Ubisoft Adrian Lacey concordó, señalando que la autenticidad es importante no sólo para los fans, sino como una señal de deferencia a los operadores militares en la vida real que proporcionan la inspiración para juegos como Future Soldier. 
"Hay que ser auténtico hoy en día - ese es el universo creíble que usted está comprando", dijo. "Especialmente cuando estamos hablando de un shooter realista, usted tiene que demostrar respeto a los militares. Estos chicos son soldados profesionales, es muy importante que ellos sientan que suena de verdad." 

Juegos de guerra: la precisión frente a entretenimiento 
Al final, sin embargo, es importante señalar que estos juegos se hacen para los jugadores, no soldados, y proporcionar entretenimiento emocionante es la principal preocupación. Buchta señala que hacer Arma 3 demasiado realista corre el riesgo de alienar a los jugadores a quienes les resulta demasiado limitado y frustrante. 

"Hay tecnologías que funcionan muy bien para el alcance nuestro juego, y algunos que no", dijo. "El uso extensivo de los vehículos no tripulados funciona bien y ofrece al jugador con un interesante medio para explorar el enemigo. Por otro lado, no tiene sentido para nosotros, simular algo así como complejo de interferencia de radio o cifrado, ya que no proporciona ningún verdadero beneficios al juego. " 

 
Future Soldier posee aviones no tripulados de reconocimiento portátiles controlados por el jugador con óptica térmica. 

Lacey cree que existe un delicado equilibrio que debe establecerse entre precisión y entretenimiento, que los jugadores deben tener la posibilidad de sentir que tienen la habilidad de un soldado de élite sin los años de entrenamiento. Para el director creativo de Future Soldier Jean-Marc Geffroy, sin embargo, las restricciones de autenticidad también tienen algunas implicaciones interesantes para el diseño del juego. 
"La belleza de esto es, cuando se sigue la ruta de la autenticidad y la verdad, encontrar nuevas ideas de juego", Geffroy dice entusiasmado. 

"Uno tiene que saber como chicos que manejan las armas las hacen funcionar, la distancia de fuego y así sucesivamente, entonces se puede decir, 'Hey, podemos renovar el modo de juego si sólo cambiar esto o aquello." No es sólo una responsabilidad, que es una fuente de inspiración también. Esto nos permite no ir en la dirección equivocada, porque si algo es imposible sólo tenemos que volver atrás. A menudo, la realidad es más emocionante que la ficción! " 

Future Soldier, como su nombre indica, se encuentra en los campos de batalla del futuro cercano. Como tal, Ubisoft ha sido capaz de acelerar especulativamente el despliegue de las tecnologías en desarrollo, como camuflaje activo, la óptica montada casco y despliegue de aviones de reconocimiento de bolsillo para dar a los jugadores nuevas experiencias de juego. Sin embargo, el equipo siempre es cuidadoso de perderse en la ciencia ficción, mantener sus gadgets a tierra en algún sentido de la realidad. 

"Tomamos la base de la ciencia y la expandimos y aceleramos el proceso un poco", dijo Lacey. "Pero si se trata de los sistemas avanzados de combatiente o de los sistemas de combate futuro, [los militares de EE.UU.] ya están hablando de estas cosas. Sí, no están integrados en el ejército de masas en el campo de batalla ahora, pero existen. 

"La primera vez que la cross-com [heads-up display], la gente decía, 'De ninguna manera, que nunca va a funcionar!" Sin embargo, el Cross-Com ya estaba en la mayor parte de sus cascos en el campo de batalla debido a la mayor conciencia de la situación. De hecho resistimos mostrar ciertas cosas en términos de tecnología, porque la gente no lo cree. " 

El entrenamiento militar y la simulación 
Está claro que la tecnología militar tiene mucho que ofrecer al mundo de los videojuegos en términos de inspiración, pero ¿qué pasa con la otra cara de la moneda? 
Juegos y las simulaciones tienen una larga historia con los ejércitos de todo el mundo por su potencial como herramientas de formación. Después de todo, el origen del tirador táctico basado en escuadrones de 2004 Full Spectrum Warrior se puede remontar a un programa de desarrollo dentro del Ejército de los EE.UU. financiado por Instituto de Tecnologías Creativas para explorar el potencial de los videojuegos como medio de formación, antes de un lanzamiento comercial fue creado por separado para los jugadores. 
En efecto, Bohemia ha desarrollado un paquete de software de formación militar por su propia cuenta, utilizando el motor gráfico de la serie de Arma. Virtual Battlespace 2 (VBS2) que está en uso por el Ejército de EE.UU., el Cuerpo de Marines de los EE.UU., la Fuerza de Defensa Australiana y el ejército británico "para la formación o el ensayo de misión", explicó Buchta. 

 
Los juegos militares tácticos a menudo incorporan elementos de verdaderos programas de tecnología militar. 

"Los militares han estado usando los juegos de ordenador o de sus derivados desde hace algún tiempo ya, y soldados conscientes de la importancia de las herramientas de formación. Los juegos de ordenador permiten a los soldados entrenar ciertas habilidades o procedimientos más rápidos y más baratos". 
Así que los juegos y los militares disfrutan de una transferencia de tecnología de doble sentido. Los juegos como Ghost Recon se informan con las últimas innovaciones y plataformas de armas militares, mientras que las fuerzas armadas alrededor del mundo utilizan un sofisticado software para ayudar a preparar a sus tropas para el combate real. Desde la perspectiva de desarrollo de juegos, siempre y cuando la demanda de los tiradores militares realistas mantiene su ritmo y las fuerzas armadas del mundo mantienen prototipos de nuevas tecnologías, parece hecho seguirá siendo tan poderosa fuente de inspiración como la ficción. 

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